DAVID'S BAYER

BLOGNYA ANAK STMIK

PTK Bahasa Indonesia Kelas III SD

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan di Sekolah Dasar (SD) bertujuan memberikan bekal kemampuan dasar calistung (baca tulis hitung), pengetahuan dan keterampilan dasar yang bermanfaat bagi siswa yang sesuai dengan tingkat perkembangannya serta mempersiapkan mereka untuk mengikuti pendidikan yang lebih tinggi. Terkait dengan tujuan memberikan bekal kemampuan dasar “baca tulis” maka peranan pengajaran Bahasa Indonesia di SD menjadi sangat penting. Pembelajaran Bahasa Indonesia tidak hanya pada tahap keberwacanan (di kelas I dan kelas II) tetapi juga pada tercapainya kemahiran wacanan (di kelas-kelas tinggi atau kelas III sampai kelas VI SD).
Hakikatnya belajar bahasa adalah belajar komunikasi, oleh sebab itu pembelajaran Bahasa Indonesia diarahkan untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam berkomunikasi dengan bahasa yang baik dan benar, baik secara lisan maupun tertulis (Kurikulum Pendidikan Dasar GBPP Kelas II, 1994:20).
Belajar Bahasa Indonesia siswa harus menguasai empat keterampilan berbahasa, yaitu: keterampilan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar (SD) yang mempunyai peran penting adalah aspek keterampilan menulis (Zuchdi, 1997:100). Sedangkan menurut Ary (2004) kegiatan berbahasa tersulit adalah menulis. Sebab, menulis ini tidak hanya melibatkan representasi grafis pembicaraan, tetapi juga pengembangan dan presentasi pemikiran secara terstruktur.
Keterampilan menulis merupakan salah satu keterampilan berbahasaan yang harus dimiliki oleh para siswa yang sedang belajar mulai tingkat pendidikan dasar (SD) sampai perguruan tinggi (PT). Keterampilan menulis sifatnya fungsional bagi pengembangan diri untuk kehidupan masyarakat. Menurut Harris (1988) membuat kalimat termasuk ke dalam kegiatan untuk keterampilan menulis, karena itu membuat kalimat juga berarti mengungkapkan ide dan berkomunikasi dengan orang lain melalui simbol-simbol bahasa. Dalam membuat kalimat perlu memperhatikan dua hal, yaitu substansi dari hasil tulisan (ide yang diekspresikan) dan aturan struktur bahasa yang benar (grammatical form and syntactic pattern). Unsur-unsur pembentuk kalimat seperti subyek, predikat, obyek dan keterangan dengan benar dan jelas bagi pembaca, mengungkapkan gagasan utama secara jelas, membuat teks koheren, sehingga orang lain mampu mengikuti pengembangan gagasan serta memperkirakan pengetahuan yang dimiliki target pembaca.
Salah satu kompetensi dasar dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia yang diajarkan di kelas III SD semester I adalah 4.1 Menyusun Paragraf Berdasarkan Bahan yang Tersedia dengan Memperhatikan Penggunaan Ejaan. Kompetensi dasar ini dapat dikembangkan menjadi beberapa indikator di antaranya :
• Mengurutkan kalimat dari kartu kalimat
• Menyusun paragraf berdasarkan kartu kalimat dengan ejaan yang tepat
Ketuntasan belajar siswa dalam pembelajaran ditunjukkan dengan dikuasainya materi pembelajaran oleh siswa. Tercapainya tujuan pembelajaran tersebut dapat diukur dengan tes hasil belajar. Berdasarkan hasil tes belajar mata pelajaran Bahasa Indonesia materi Membuat Teks paragraf di kelas III SDN Xxxxxx 03 Kecamatan Yyyyyy tempat peneliti bekerja, peneliti menemukan adanya kesenjangan antara harapan dan kenyataan. Harapannya dengan pembelajaran yang dilakukan peneliti adalah hasil belajar siswa akan lebih baik, kenyataannya masih banyak anak-anak yang belum mencapai standar Kriteria Ketuntasan Minimal yang ditetapkan.
Data menunjukkan bahwa kemampuan siswa Menyusun Paragraf Berdasarkan Bahan yang Tersedia dengan Memperhatikan Penggunaan Ejaan sangat memprihatinkan atau masih rendah, yaitu dari 20 siswa hanya 6 siswa yang mendapat nilai di atas 65 (di atas KKM) setelah diadakan tes awal kemampuan siswa dalam membuat kalimat Bahasa Indonesia pada tanggal 28 Oktoberr 2010 atau hanya 30% siswa yang memenuhi KKM.
Rendahnya kemampuan siswa dalam Menyusun Paragraf Berdasarkan Bahan yang Tersedia dengan Memperhatikan Penggunaan Ejaan ini disebabkan oleh beberapa hal, antara lain: kurangnya latihan yang diberikan guru, pelaksanaan kegiatan belajar mengajar di kelas kurang bervariasi dan kurang mengesankan serta kurangnya tugas yang diberikan oleh guru.
Nursidik K. (2007) karakteristik usia SD senang bermain. Karakteristik ini menuntut guru SD untuk melaksanakan kegiatan pendidikan yang bermuatan permainan lebih-lebih untuk kelas rendah. Permainan menurut Carrier (1982) mempunyai nilai yang sangat tinggi bagi guru bahasa, sebab permainan memberikan kesempatan kepada siswa untuk menggunakan keterampilan bahasa tertentu dengan situasi yang tidak terlalu formal. Sedangkan menurut Hadfield (1984) permainan merupakan aktivitas yang mempunyai tujuan dan elemen kesenangan. Menurut Frieda (2007) seorang staf pengajar psikologi UI dalam acara Forum Nasional di Depok, pada saat melakukan permainan terlihat gembira dan tertawa. Tertawa sebelum belajar adalah bukan sesuatu hal yang buruk. Suasana gembira justru membangkitkan semangat . Bobbi DePorter dan Mike Hernacki, dalam Quantum Learning, membahasakan kegembiraan itu dengan terbangunnya emosi positif. Emosi positif akan membuat otak dapat bekerja secara optimal (Hernowo, 2007:27). Menurut Meier dalam Menjadi Guru Yang Mau dan Mampu Mengajar Secara Menyenangkan oleh Hernowo (2007), pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran yang dapat membawa perubahan terhadap diri si pembelajar.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti berkeinginan melakukan PTK dengan judul “Meningkatkan Keterampilan Menyusun Paragraf Pada Siswa Kelas III Melalui Permainan Kartu”. Peneliti ingin mencoba mengubah tradisi lama ke arah yang lebih baru, kondusif dan komunikatif.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan hasil analisis pada latar belakang masalah dapat digunakan sebagai dasar untuk merumuskan masalah yang akan digunakan sebagai fokus perbaikan pembelajaran sebagai berikut :
1. Apakah penggunaan Permainan Kartu dalam pembelajaran Menyusun Paragraf pada siswa kelas III dapat memotivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia?
2. Apakah penggunaan Permainan Kartu dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterampilan Menyusun Paragraf pada siswa kelas III SDN?
C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian di atas dapat dirumuskan sebagai berikut.
1. Meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia melalui permainan kartu.
2. Meningkatkan keterampilan menyusun paragraf Bahasa Indonesia melalui permainan kartu pada siswa kelas III SDN.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian tindakan kelas ini dapat memberikan konstribusi dan manfaat.
1. Bagi Siswa
Penelitian ini dapat meningkatkan keterampilan siswa dalam berbahasa khususnya keterampilan menyusun paragraf. Selain itu, melalui permainan kartu siswa termotivasi dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia. Menghilangkan anggapan bahwa belajar bahasa itu membosankan.

2. Bagi Guru
Penelitian ini dapat memacu guru agar lebih kreatif dalam menggunakan metode pembelajaran dan penggunaan alat peraga dalam pembelajaran.

3. Bagi Sekolah
Penelitian ini dapat meningkatkan mutu pembelajaran di sekolah, khususnya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Sekolah dapat meningkatkan fasilitas pembelajaran yang dibutuhkan siswa dan guru.
E. Batasan atau Penegasan Istilah
Menghindari terjadinya kesalahan penafsiran istilah dalam memahami inti masalah dalam penelitian ini, ditegaskan arti dari beberapa istilah yang digunakan. Adapun istilah-istilah tersebut adalah sebagai berikut.
1. Meningkatkan adalah proses upaya-upaya kegiatan yang dilakukan supaya terjadi suatu perubahan ke arah yang lebih baik dan atau bertambahnya sesuatu perubahan dari segi jumlah/kuantitas.
2. Keterampilan adalah kecakapan atau kemampuan melakukan sesuatu tugas pada siswa.
3. Membuat adalah mengadakan (menghasilkan, menjadikan) sesuatu benda (barang, dsb).
4. Kalimat adalah satuan gramatikal yang dibatasi oleh adanya jeda panjang yang disertai nada akhir naik atau turun.
5. Paragraf adalah deretan dua kalimat atau lebih yang memiliki satu ide pokok atau gagasan pokok, diikuti beberapa kalimat penjelas.
6. Pembelajaran adalah suatu kegiatan guru dalam memilih menetapkan, mengembangkan metode/strategi yang optimal untuk mencapai hasil belajar siswa yang diinginkan.
7. Permainan adalah perbuatan yang dilakukan dengan tidak bersungguh-sungguh atau biasa saja.
8. Kartu adalah kertas yang berbentuk persegi panjang dengan ukuran yang relatif sesuai kebutuhan dan tujuan pembelajaran yang terdiri dari: kartu huruf, kartu suku kata, kartu kata, dan kartu kalimat.
9. Dalam pembelajaran kali ini yang akan kita gunakan adalah kartu kalimat.


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori

1. Belajar

Belajar adalah terjadinya perubahan pada diri orang belajar karena pengalaman (Darsono, dkk, 2000:4). Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik (Darsono, dkk, 2000:24). Ada beberapa definisi belajar menurut beberapa pakar psikologi pendidikan dalam Moh. Rosyid (2006:9) diantaranya Gagne (1977), belajar merupakan perubahan kecakapan yang berlangsung dalam periode tertentu yang bukan berasal dari proses pertumbuhan (fisik). Morgan, at.al (1986), belajar merupakan perubahan relatif permanen karena hasil praktek atau pengalaman. Slavein (1994), belajar merupakan perubahan individu yang disebabkan oleh pengalaman (experience). Menurut Slameto dalam Syaiful Bahri (2002:13), belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Menurut Skinner (1985) dalam Muhibbin Syah (2000:89), belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif.
Habermas (Rene, 1996), belajar baru terjadi jika ada interaksi antara individu dengan lingkungannya. Lingkungan belajar yang dimaksud adalah lingkungan alam maupun lingkungan sosial sebab keduanya tidak dapat dipisahkan (Ihat Hatimah, dkk: 1.8). James O. Wittaker dalam Wasty Soemanto (1999:104) mengatakan bahwa belajar sebagai proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman. Belajar merupakan proses dasar dari perkembangan hidup manusia, dengan belajar manusia melakukan perubahan-perubahan kualitatif individu sehingga tingkah lakunya berkembang. Semua aktivitas dan prestasi hidup manusia adalah hasil dari belajar. Belajar adalah suatu proses bukan suatu hasil. Karena itu belajar berlangsung secara aktif dan integratif dengan menggunakan berbagai bentuk perubahan untuk mencapai suatu tujuan.
Berdasarkan pengertian di muka, belajar adalah kegiatan/proses manusia untuk berubah menjadi lebih baik, dari tidak tahu menjadi tahu. Kegiatan belajar terjadi terus menerus atau belajar sepanjang hayat. Memahami keadaan lingkungan itu juga merupakan kegiatan belajar. Lingkungan belajar mempunyai pengaruh yang besar terhadap hasil belajar siswa. Lingkungan yang dimaksud adalah lingkungan alam dan lingkungan sosial. Keduanya tidak dapat dipisahkan karena saling mempengaruhi.
2. Pembelajaran Humanistik
Belajar lebih dari sekedar mengingat. Bagi siswa untuk dapat benar-benar mengerti dan dapat menerapkan ilmu pengetahuan, mereka harus belajar untuk memecahkan masalah, menemukan sesuatu bagi dirinya sendiri, dan selalu bergaul dengan ide-ide. Tugas pendidikan tidak hanya menuangkan sejumlah informasi ke dalam benak siswa, tetapi mengusahakan menanamkan konsep yang penting dalam diri siswa. Pandangan tentang pembelajaran humanistik, ada 3 yaitu:
a. Pandangan Progresif
Pandangan progresif memfokuskan kepada anak sebagai orang yang mau belajar daripada sebagai subyek belajar. Masyarakat pendidikan menghendaki agar pengajaran memperhatikan minat, kebutuhan dan kesiapan anak untuk belajar, dan dimaksudkan untuk mencapai tujuan-tujuan sosial sekolah. John Dewey sebagai tokoh progresif memandang siswa sebagai makhluk sosial yang aktif dan ingin memahami lingkungan di mana siswa berada, lingkungan kehidupan manusia secara personal maupun kolektif (sosial).
Menurut Dewey (Tilaar: 2000) dalam Pembelajaran Berwawasan Kemasyarakatan (Ihat, 2007:1.16), pendidikan merupakan proses sosial bagi orang yang belum dewasa (dalam hal ini anak-anak) untuk menjadi bagian yang aktif dan partisipatif dalam masyarakat. Sekolah adalah lingkungan khusus, yang dibentuk oleh anggota masyarakat dengan tujuan untuk menyederhanakan, memudahkan dan menyatukan pengalaman-pengalaman sosial agar dapat dipahami, diuji dan digunakan oleh anak itu sendiri dalam kehidupan sosial.
Kemampuan sosial dan personal siswa dikembangkan melalui pendidikan. Pendidikan adalah membangun dan mengorganisasikan kembali pengalaman yang mampu memberikan makna terhadap kehidupan siswa dan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan persoalan-persoalan yang dihadapi di masa yang akan datang.
Pandangan progresif menghendaki perubahan dalam situasi pendidikan, anatara lain: memberikan kesempatan siswa untuk belajar secara perseorangan, belajar melalui pengalaman, memberi motivasi bukan perintah, melibatkan siswa dalam situasi sekolah, dan menyadarkan siswa bahwa hidup itu dinamis (selalu berubah).
Terdapat lima prinsip pendidikan progresif dalam Ihat Hatimah (2007:1.18), yaitu; (1) berikan kebebasan kepada anak untuk berkembang secara alamiah, (2) minat, dan pengalaman langsung merupakan rangsangan yang paling baikuntuk belajar, (3) guru memiliki peran sebagai nara sumber dan pembimbing kegiatan belajar, (4) mengembangkan kerjasama antara sekolah dengan keluarga, (5) sekolah progresif harus menjadi laboratorium reformasi dan pengujian pendidikan.
b. Pandangan Sosiokultural Konstruktivis
Konstruktivisme lahir dari gagasan Piaget dan Vygotsky, di mana keduanya menekankan bahwa perubahan kognitif hanya terjadi jika konsepsi-konsepsi yang telah dipahami sebelumnya diolah melalui suatu proses ketidakseimbangan dalam upaya memahami informasi-informasi baru. Konstruktivis modern banyak berlandaskan pada teori Vygotsky, yang telah digunakan dalam menunjang metode pengajaran yang menekankan pada pembelajaran kooperatif, pembelajaran berbasis proyek, dan penemuan.
Menurut Ihat Hatimah (2007:1.24), teori konstruktivis modern terbagi atas empat prinsip kunci yaitu: (1) penekanannya pada hakikat sosial dari pembelajaran, (2) ide bahwa belajar paling baik apabila konsep itu berada dalam zona perkembangan mereka, (3) adanya penekanan pada keduanya, yaitu hakikat sosial dari belajar dan zona perkembangan terdekat yang dinamakan dengan pemagangan kognitif, (4) proses pembelajaran menekankan kemandirian atau belajar menggunakan media.
Paradigma konstruktivistik memandang siswa sebagai pribadi yang sudah memiliki kemampuan awal sebelum mempelajarai sesuatu. Kemampuan awal tersebut akan menjadi dasar dalam mengonstruksi pengetahuan yang baru.
c. Pandangan Ki Hadjar Dewantoro
Pendidikan adalah upaya untuk memerdekakan manusia dalam arti bahwa menjadi manusia yang mandiri, agar tidak tergantung kepada orang lain baik lahir ataupun batin. Kemerdekaan yang dimaksudterdiri dari tiga macam, yaitu; berdiri sendiri, tidak tergantung pada orang lain, dan dapat mengatur dirinya sendiri (Ihat Hatimah, 2007:1.34).
Salah satu pikiran Ki Hadjar Dewantoro tentang pendidikan diwujudkan dalam bentuk Taman Siswa. Lahirnya pendidikan Taman Siswa diilhami oleh model pendidikan barat yang tidak menyelesaikan persoalan peningkatan kualitas sumber daya manusia waktu itu. Menurut Ki Hadjar Dewantoro, pendidikan barat memiliki ciri; perintah, hukuman dan ketertiban.
Pendidikan pada Taman Siswa tidak menggunakan pendekatan paksaan. Dasar pendidikan yang dipergunakan adalah Momong, Among, dan Ngemong. Dalam hal ini tidak ada paksaan terhadap siswa tetapi lebih kepada membimbing dan memimpin meskipun pada hal-hal tertentu peran tersebut juga tidak diperlukan. Siswa berkembang sesuai dengan kodratnya, sehingga peran guru sebagai pendamping dan orang yang membantu mengarahkan siswa sesuai dengan perkembangannya (Ihat Hatimah, 2007:1.35).
Beberapa falsafah yang dikemukakan Ki Hadjar Dewantoro berkenaan dengan pendidikan:
1) Segala alat, usaha dan juga cara pendidikan harus sesuai dengan kodratnya.
2) Kodratnya itu btersimpan dalam adat istiadat setiap masyarakat dengan berbagai kekhasan yang kesemuanya itu bertujuan untuk mencapai hidup tertib dan damai.
3) Adat istiadat sifatnya dinamis.
4) Untuk mengetahui karakteristik masyarakat saat ini diperlukan kajian mendalam tentang kehidupan masyarakat tersebut di masa lampau, sehingga dapat diprediksi kehidupan yang akan datang pada masyarakat.
5) Perkembangan budaya masyarakat akan dipengaruhi oleh unsur-unsur lain, hal ini terjadi karena terjadinya pergaulan antar bangsa.
Pembelajaran humanistik ini adalah pembelajaran yang memanusiakan manusia. Pembelajaran yang bertujuan untuk mengaktualisasi diri si pembelajar. Guru harus menyadari bahwa siswa adalah makhluk yang berbakat dan berkembang. Pengajaran beralih ke arah penyelenggaraan sekolah progresif, sekolah kerja, sekolah pembangunan, dan sekolah yang menggunakan PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan). Proses belajar mengajar melibatkan siswa. Materi disesuaikan dengan pengetahuan dasar yang dimiliki siswa. Guru hendaknya mengenal, menyelami kehidupan jiwa siswa dan menyadari bahwa ia mengajarkan sesuatu kepada manusia-manusia yang berharga dan berkembang. Proses belajar ditujukan untuk memanusiakan manusia itu sendiri, maksudnya adalah mencapai aktualisasi diri, pemahaman diri, serta realisasi diri orang yang belajar secara optimal. Hal ini sesuai dengan pandangan pembelajaran humanistik progresif.

3. Pembelajaran Bahasa Indonesia
Menurut M. Ngalim Purwanto (1997:4) dalam metodologi pengajaran Bahasa Indonesia, menyebutkan bahwa bahasa memungkinkan manusia untuk saling berhubungan (berkomunikasi), saling berbagi pengalaman, saling belajar dari orang lain, memahami orang lain, menyatakan diri, dan meningkatkan kemampuan intelektual. Mata pelajaran Bahasa Indonesia adalah program untuk mengembangkan pengetahuan, mempertinggi kemampuan berbahasa, dan menumbuhkan sikap positif terhadap Bahasa Indonesia.
Achmad Alfianto (2006) menyebutkan bahwa pendidikan Bahasa Indonesia merupakan salah satu aspek penting yang perlu diajarkan kepada para siswa di sekolah. Oleh karena itu, mata pelajaran Bahasa Indonesia diibaratkan seperti ulat yang hendak bermetamorfosis menjadi kupu-kupu.
M. Ngalim Purwanto (1997:4) juga menyebutkan ruang lingkup pembelajaran bahasa Indonesia meliputi:
a. Penguasaan Bahasa Indonesia;
b. Kemampuan memahami;
c. Keterampilan berbahasa/menggunakan bahasa untuk segala macam keperluan;
d. Apresiasi sastra.

4. Keterampilan Berbahasa
Keterampilan berbahasa meliputi empat keterampilan, yaitu: mendengar/menyimak, berbicara, menulis, dan membaca. Keterampilan tersebut merupakan keterampilan dasar bahasa. Bahasa dalam kehidupan sehari-hari berfungsi sebagai alat komunikasi dengan orang lain dan lingkungan. Komunikasi yang dilakukan dapat berupa komunikasi lisan dan tertulis.
a. Mendengar/menyimak
Mendengar dan menyimak materi yang disampaikan guru di depan kelas merupakan upaya seseorang untuk menyimpan informasi, informasi diterima melalui proses inderawi dan kemudian dikirim ke dalam memori yang pada suatu saat informasi itu dapat dipanggil atau digunakan lagi (Martinis, 2007:182).
Kegiatan mendengar dan menyimak tidak dapat dilakukan dengan kegiatan motorik lain, seperti mendengar yang disertai dengan kegiatan menulis atau kegiatan lain. Mendengar dan menyimak seseorang tidak akan mendapat hasil yang baik. Mendengar dan menyimak membutuhkan konsentrasi dan energi yang terpusat. Namun pendengaran seseorang diakui oleh para ahli tidak dapat diandalkan. Oleh sebab itu, dianjurkan dibuat catatan agar memudahkan seseorang untuk mengingat.
Kemampuan seseorang untuk berkonsentrasi dalam mendengar sajian, uraian, dan penjelasan dari seseorang sekitar 20 menit (Martinis, 2007:184). Sajian yang diberikan harus dibarengi dengan ilustrasi segar, humor, dan penyampaian materi harus penuh semangat, dan sedikit rileks.
b. Berbicara/bercerita
Berbicara merupakan keterampilan berbahasa yang disampaikan secara lisan. Dalam kegiatan pembelajaran, keterampilan berbicara sangat penting untuk dapat berinteraksi antara guru dengan siswa melalui tanya jawab.
Kegiatan yang membutuhkan keterampilan berbicara antara lain: pidato, ceramah, dan bercerita. Penyampaian materi kepada para pendengar harus dilakukan dengan variasi. Hal ini dilakukan agar pendengar tidak merasa jenuh.
Berdasarkan pengertian di muka, berbicara adalah kegiatan manusia untuk berkomunikasi dengan orang lain secara verbal, baik untuk memperoleh informasi ataupun menyampaikan informasi.
c. Menulis
Menulis dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan penyampaian pesan (komunikasi) dengan menggunakan bahasa tulis sebagai alat atau medianya (Suparno, 2007:1.3). Menulis merupakan aktivitas menyusun serta merangkaikan kalimat sedemikian rupa agar pesan yang terkandung dapat disampaikan dengan baik kepada pembaca (Suroso, 2007:170).
Kemampuan menulis merupakan salah satu aspek kemampuan berbahasa yang sangat penting dalam kehidupan manusia (Suroso, 2007:27). Dengan kemampuan itu, seseorang dapat mengungkapkan ide, pikiran, perasaan, dan kemampuannya kepada orang lain melalui tulisan. Mereka dapat berkomunikasi dengan orang lain tanpa harus berhadapan langsung dengan orang yang diajak berkomunikasi.
Keterampilan menulis dalam kehidupan modern sangat dibutuhkan. Dengan memiliki keterampilan menulis seseorang dapat merekam, mencatat, menyakinkan, melaporkan, memberitahukan, serta mempengaruhi orang lain.
Menulis sendiri sebenarnya bukanlah sesuatu yang asing bagi kita. Artikel, esai, laporan, resensi, karya sastra, buku, komik, dan cerita adalah bentuk dan produk bahasa tulis yang akrab dengan kehidupan kita. Tulisan-tulisan itu menyajikan secara runtut dan menarik, ide, gagasan, dan perasaan penulisnya.
Menurut Suparno (2007:1.4), manfaat yang dapat dipetik dari menulis antara lain:
1) Peningkatan kecerdasan.
2) Pengembangan daya inisiatif dan kreativitas.
3) Penumbuhan keberanian.
4) Pendorong kemauan dan kemampuan mengumpulkan informasi.
Menurut Graves (1978), seseorang enggan menulis karena tidak tahu untuk apa dia menulis, merasa tidak berbakat menulis dan merasa tidak tahu bagaimana menulis (Suparno, 2007:1.4). Ketidaksukaan tidak lepas dari pengaruh lingkungan keluarga dan masyarakatnya, serta pengalaman pembelajaran menulis atau mengarang di sekolah yang kurang memotivasi dan merangsang minat.
Smith (1981) mengatakan bahwa pengalaman belajar menulis yang dialami siswa di sekolah tidak terlepas dari kondisi gurunya sendiri (Suparno, 2007:1.4).
Berdasarkan pengertian di muka, menulis adalah suatu kegiatan mengekspresikan apa yang ada dalam pikiran kita ke dalam bentuk tulisan. Kegiatan menulis pada diri siswa masih harus ditingkatkan karena dengan menulis dapat meningkatkan daya kreativitas, kecerdasan, keberanian, dan menambah informasi siswa. rasa ingin tahu siswa muncul melalui kegiatan menulis.
Mengingat pentingnya keterampilan menulis bagi perkembangan siswa khususnya kelas III SD, maka peneliti memfokuskan pada keterampilan menyusun paragraf. Hal ini disesuaikan dengan kurikulum kelas III SD semester I.
d. Membaca
Membaca adalah suatu cara untuk mendapatkan informasi yang disampaikan secara verbal dan merupakan hasil ramuan pendapat, gagasan, teori-teori, hasil penelitian para untuk diketahui dan menjadi pengetahuan siswa (Martinis, 2007:106). Kemudian pengetahuan tersebut dapat diterapkan dalam berfikir, menganalisis, bertindak, dan dalam pengambilan keputusan.
Membaca membutuhkan konsentrasi, penguasaan kata-kata dan kecepatan membaca, membaca tidak dapat dilakukan dengan aktivitas lain, seperti membaca sambil menulis, mendengar, bercakap-cakap, dan lain-lain (Martinis, 2007:107). Salah satu aktivitas ini akan mengganggu membaca, mungkin saja seseorang dapat membaca sambil mendengar akan tetapi sasaran membaca tidak akan tercapai, terutama pemahaman bacaan, kualitas bacaan, isi bacaan.

5. Kalimat
Kalimat adalah kesatuan ujar yang mengungkapkan suatu konsep pikiran dan perasaan. Kalimat dapat diartikan sebagai perkataan atau satuan bahasa yang secara relatif berdiri sendiri, mempunyai pola intonasi final dan secara aktual/potensial terdiri atas klausa (Depdikbud, 1989:380).
Kalimat adalah satuan bahasa yang terdiri dari dua atau lebih yang mengandung satu pengertian dan mempunyai pola intonasi akhir (Angga, 2004:81). Kalimat itu ada yang terdiri atas satu kata atau lebih. Sesungguhnya yang menentukan satuan kalimat bukan banyaknya kata yang menjadi unsurnya, melainkan intonasinya. Menurut Ramlan (1996) setiap satuan kalimat dibatasi oleh adanya jeda panjang yang disertai nada akhir turun atau naik (Ida, 2007:20). Menurut Alwi, et. al. (1998) dan Kridalaksana (1985), wujud lisan, kalimat diucapkan dengan suara naik turun dan keras lembut, disela jeda, dan diakhiri dengan intonasi akhir yang diikuti oleh kesenyapan yang mencegah terjadinya perpaduan asimilasi bunyi ataupun proses fonologis lainnya. Dalam wujud tulisan, kalimat dimulai dengan huruf kapital dan diakhiri dengan tanda titik, tanda tanya, atau tanda seru (Ida, 2007:20).
Berdasarkan pengertian di muka, kalimat merupakan konstruksi besar yang terdiri atas satu kata atau lebih yang berdiri sendiri untuk mengungkapkan suatu konsep pikiran dan mempunyai pola.
6. Paragraf
Paragraf adalah deretan dua kalimat atau lebih yang memiliki satu ide pokok atau gagasan pokok, diikuti beberapa kalimat penjelas. Paragraf dapat ditulis menjorok ke dalam pada awal kalimat atau diberi spasi pada kalimat akhir (Depdikbud, 1989: 392).
7. Permainan Kartu
Bermain diartikan sebagai melakukan sesuatu (dengan alat dsb) untuk bersenang-senang (Kamus Umum Bahasa Indonesia, 1984:620). Menurut Citra (2004), bermain itu menyenangkan karena dalam bermain bebas mengekspresikan perasaan-perasaannya, ide-ide ataupun fantasi-fantasinya yang kadang tidak selalu selaras dengan kenyataan yang sebenarnya. Ia dapat membuat aturan-aturan sendiri, menguasai lingkungan tempat ia bermain ataupun mengorganisir orang-orang atau benda-benda yang ikut terlibat dalam permainan yang sedang dilakukannya. Dalam bermain tidak merasa terpaksa atau ada suatu beban, juga tidak ada keharusan untuk mempedulikan hasil akhir dari bermain.
Menurut Sally (2007), perkembangan seorang sejak masa bayi, banyak keterampilan-keterampilan yang dimilikinya diperoleh melalui bermain. Misalnya dapat menggenggam mainannya dengan baik pada awalnya adalah karena orang tua/orang dewasa lain sering memperlihatkan mainan kepadanya, menggoyangkannya di hadapan dan mencoba meraih dan menangkap mainan tersebut. Melalui bermain dapat mengenal dunia sekitarnya baik orang-orang yang ada di sekitarnya maupun benda-benda yang ia temui dalam bermain.
Menurut Admin (2007), permainan dapat memperluas interaksi sosial dan mengembangkan keterampilan sosial, yaitu belajar bagaimana berbagi, hidup bersama, mengambil peran, belajar hidup dalam masyarakat secara umum. Selain itu, permainan akan meningkatkan perkembangan fisik, koordinasi tubuh, dan mengembangkan serta memperhalus keterampilan motorik kasar dan halus. Permainan juga akan membantu memahami tubuhnya; fungsi dan bagaimana menggunakannnya dalam belajar, bisa mengetahui bahwa bermain itu menyegarkan, menyenangkan dan memberikan kepuasan. Permainan dapat membantu perkembangan kepribadian dan emosi karena mencoba melakukan berbagai peran, mengungkapkan perasaan, menyatakan diri dalam suasana yang tidak mengancam, juga memerhatikan peran orang lain. Melalui permainan dapat belajar mematuhi aturan sekaligus menghargai hak orang lain.
Kegiatan bermain merupakan “laboratorium bahasa”. Di dalam bermain, bercakap-cakap satu dengan yang lain, berargumentasi, menjelaskan, dan meyakinkan. Jumlah kosakata yang dikuasai dapat meningkat karena mereka dapat menemukan kata-kata baru.
Jadi seorang yang sedang bermain berarti orang itu sedang melakukan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya. Oleh karena bermain itu menyenangkan, tidak keberatan untuk beberapa kali mengulangi suatu permainan sehingga tanpa disadari sedang melatih diri untuk melakukan sesuatu yang terkandung dalam permainan yang dilakukannya berulang kali. Selain untuk kesenangan, ada manfaat-manfaat tertentu yang dapat diperoleh melalui bermain. Permainan dapat membantu perkembangan kepribadian dan emosi karena mencoba melakukan berbagai peran, mengungkapkan perasaan, menyatakan diri dalam suasana yang tidak mengancam, juga memerhatikan peran orang lain. Melalui permainan dapat belajar mematuhi aturan sekaligus menghargai hak orang lain.
a. Pengertian Kartu
Menurut Molly tersedia dalam http://www.mazrawul84.wordpress.com, sebagaimana permainan yang lain, bermain kartu memang bisa dinikmati karena cukup menarik dan mampu membuat menjadi rileks. Tak hanya itu, permainan pun dapat bertambah pengetahuannya sambil bermain. Secara general, Molly mengatakan, permainan kartu mengajarkan tentang:
1) Aturan
Aturan permainan kartu harus dipatuhi bersama. Bila tidak mampu memahami dengan baik aturan permainannya, bisa-bisa ia akan tertinggal atau kalah terus-menerus.
2) Kedisiplinan
Aturan harus disertai dengan disiplin. Misalnya, kapan saat dirinya membuang dan mengambil kartu. Tanpa disertai disiplin dapat merusak jalannya permainan.
3) Sportivitas
Permainan pasti ada yang kalah dan menang. Lewat permainan, diajarkan untuk menerima jika dirinya kalah dan bersedia untuk mengocok kartu atau bahkan dikenai sanksi lainnya seperti, dicoret dengan lipstik, bedak, atau yang lain. Sebaliknya, bila menang tidak boleh sombong.
4) Sosialisasi
Bermain kartu, hubungan pertemanan dapat terjalin lebih erat baik antara orang tua ¬, kakak-adik, ataupun dengan teman sebaya.

5) Analisis sederhana
Terpacu untuk berpikir bagaimana caranya supaya bisa menang. Dengan demikian belajar memperkirakan, kartu yang mana yang harus dikeluarkan agar dirinya berhasil menang.
Menurut Andreas Sarwono (2003), Chain Card Game adalah sebuah terjemahaan bebas dari Permainan Kartu Berantai. Para pemain memainkan kartu ini layaknya seperti bermain kartu remi. Kartu permainan (Bahasa Inggris: playing cards), atau lebih dikenal dengan kartu remi, adalah sekumpulan kartu seukuran tangan yang digunakan untuk permainan kartu. Kartu ini sering juga digunakan untuk hal-hal lain, seperti sulap, enkripsi, permainan papan, dan pembuatan rumah kartu.
Kata “remi” itu sendiri sebenarnya adalah nama salah satu permainan kartu. Sejumlah ahli sejarah menduga, kartu permainan remi hasil evolusi dari sejenis permainan catur yang dimainkan oleh para gembala di Asia Barat. Sambil menggembala, mereka bermain catur memakai kerikil. Ahli lain berpendapat, permainan kartu merupakan evolusi dari semacam upacara untuk berkomunikasi dengan para dewa. Empat batang tongkat atau panah yang sudah ditandai dengan empat simbol berbeda, dilemparkan ke atas altar. Tongkat mana yang jatuh, itulah yang diinterpretasikan sang pendeta sebagai titah dewa. Dalam permainan ini, pemain ditugaskan menyusun kartu-kartu yang dimiliki agar menjadi sebuah kalimat atau memainkan kartunya untuk meneruskan kalimat pemain lawan yang belum selesai, bisa di awal atau di akhir susunan kartu (http://www.mazrawul84.wordpress.com).
Berdasarkan pengertian di muka dapat disimpulkan bahwa kartu adalah kertas yang berbentuk kotak dengan ukuran tertentu. Penggunaan kartu dalam pembelajaran banyak manfaatnya, antara lain: melatih anak mematuhi aturan, sportifitas, disiplin, melatih anak dalam menganalisis masalah secara sederhana, dan berteman.
b. Teknik Memainkan
Permainan dapat dimainkan oleh empat pemain atau lebih, dengan jumlah kartu 60 lembar setiap setnya. Jumlah ini dapat saja ditambah atau dikurangi. Di kartu tertulis satu kosa kata dalam Bahasa Indonesia, yaitu sebuah penggalan-penggalan kalimat yang telah diatur sehingga jika kartu dimainkan dengan benar akan terbentuk suatu kalimat Bahasa Indonesia yang benar. Kartu-kartu tersebut terbuat dari karton dengan ukuran 5 x 8 cm. Ukuran ini dapat saja disesuaikan dengan selera pembuat kartu. Namun yang paling penting dengan permainan kartu berantai (Chain Card Game) ini sangat diminati para siswa. Mereka tidak lagi takut salah membuat kalimat. Dari kalimat yang terbentuk, kemudian siswa diberi kesempatan mengurutkan kalimat yang telah mereka buat menjadi sebuah paragraf yang utuh. Semua siswa aktif dalam mengikuti belajar bahasa. Banyak upaya guru yang dilakukan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dan salah satunya adalah menggunakan permainan kartu berantai.


BAB III
PELAKSANAAN PENELITIAN
A. Subjek Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ini dilakukan di SDN Batu Tuhup-1 khususnya dilaksanakan di kelas III semester I tahun ajaran 2011/2012. Sekolah ini terletak di Desa Batu Tuhup Kecamatan Laung Tuhup Kabupaten Murung Raya, mempunyai 6 kelas, yaitu: kelas 1, 2, 3, 4, 5, dan 6. Jarak dari kecamatan sampai ke lokasi harus menempuh sejauh kira-kira 1,5 kilometer. Tempat tinggal siswa berjarak kira-kira antara 50 meter hingga 500 meter, mereka datang ke sekolah dengan berjalan kaki dan ada pula yang naik sepeda. Jumlah referensi buku pelajaran bahasa Indonesia masih dirasakan kurang.
2. Subyek Penelitian
Subyek penelitian siswa kelas III SDN Batu Tuhup-1 Kecamatan Laung Tuhup tahun ajaran 2011/2012. Dengan jumlah siswa kelas III yaitu 24 anak. Siswa laki-laki berjumlah 16 dan siswa perempuan berjumlah 8.
3. Waktu Penelitian
a. Siklus I dilaksanakan pada hari Selasa dan Kamis, 2 dan 4 Agustus 2011.
b. Siklus II dilaksanakan pada hari Selasa dan Kamis, 9 dan 11 Agustus 2011.
c. Siklus III dilaksanakan pada hari Selasa dan Kamis, 16 dan 18 Agustus 2011.
B. Prosedur Penelitian
Menurut Rusna Ristasa dan Supianto (2007: 7-8) penelitian tindakan kelas dilaksanakan melalui pengkajian berdaur, yang terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan (plan), pelaksanaan (action), observasi (observation), dan refleksi (reflection). Hasil refleksi terhadap tindakan yang dilaksanakan akan digunakan untuk merefleksi rencana jika ternyata tindakan yang dilakukan belum berhasil memecahkan masalah
Prosedur pelaksanaan PTK dilaksanakan dalam tiga siklus perbaikan dalam pelaksanaan peneliti dibantu oleh seorang observer dengan identitas sebagai berikut :
Nama : Sri Rahayu
Tempat tugas : SDN Batu Tuhup-1
Kecamatan : Laung Tuhup
Kabupaten : Murung Raya
Jabatan : Guru Kelas IV
Tugas : Mengobservasi kegiatan perbaikan pembelajaran pada siklus I, II dan III.
C. Sumber Data, Teknik Pengumpulan Data, dan Analisis Data
1. Sumber Data
Sumber data adalah siswa kelas III SDN Batu Tuhup-1 dan tim peneliti. Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif. Data kualitatif berasal dari hasil pengamatan siswa dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia melalui permainan kartu.

2. Teknik Pengumpulan Data
Pertama diadakan tes awal untuk mendapatkan data pendukung yang akurat sehingga mempunyai dasar yang kuat untuk melaksanakan penelitian. Langkah selanjutnya adalah menyiapkan segala perangkat yang akan digunakan selama penelitian berlangsung, seperti pembuatan perangkat pembelajaran, Rencana Pembelajaran, Lembar Kerja Siswa untuk setiap pertemuan, dan beberapa instrumen lain seperti lembar tes, observasi, analisis, pedoman wawancara, catatan lapangan dan kartu Chain Card Game.
3. Analisis Data
Data dianalisis berdasarkan perubahan setiap siklus tentang keterampilan siswa dalam membuat kalimat yang runtut. Hasil analisis refleksi pertama, yang berasal dari jurnal dan observasi kelas digunakan sebagai acuan untuk menentukan tahapan siklus berikutnya. Siklus berikutnya diharapkan ada peningkatan/perubahan tingkah laku maupun kreatifitas dalam hal membuat kalimat.
D. Deskripsi Per Siklus
1. Perencanaan Awal
Setiap siklus akan melaksanakan Rencana Perbaikan Pelaksanaan Pembelajaran yang rincian SK dan KD pada mata pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III sebagai berikut:
Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia
Standar Kompetensi : Mengungkapkan pikiran, perasaan, dan informasi dalam bentuk paragraf dan puisi.
Kompetensi Dasar : Menyusun paragraf berdasarkan bahan yang tersedia dengan memperhatikan penggunaan ejaan.
Materi Pokok : Menyusun Paragraf
Indikator : – Mengurutkan gambar seri
– Menyusun paragraf berdasarkan gambar seri dengan ejaan yang tepat.
Hari, Tanggal :
a. Siklus I dilaksanakan pada hari Selasa dan Kamis, 2 dan 4 Agustus 2011.
b. Siklus II dilaksanakan pada hari Selasa dan Kamis, 9 dan 11 Agustus 2011.
c. Siklus III dilaksanakan pada hari Selasa dan Kamis, 16 dan 18 Agustus 2011.
Tujuan Perbaikan :
a. Meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia melalui permainan kartu.
b. Meningkatkan keterampilan menyusun paragraf Bahasa Indonesia melalui permainan kartu pada siswa kelas III SDN Batu Tuhup-1.
Penelitian Tindakan Kelas pada tahap perencanaan awal dilakukan dengan 3 siklus selama semester pertama. Siklus pertama dilakukan dalam 4 jam pelajaran. Siklus kedua dilakukan dalam 4 jam pelajaran, dan siklus ketiga dilakukan dalam 4 jam pelajaran sehingga seluruhnya berjumlah 12 jam pelajaran. Penelitian ini diharapkan setiap siklus terjadi perubahan yang ingin dicapai. Perencanaan awal dilakukan di setiap siklus, mulai dari siklus I, II, dan III.
2. Perencanaan Tindakan
Perencanaan tindakan dilakukan dengan membuat segala sesuatu yang diperlukan seperti: Perangkat Pelaksanaan Perbaikan Pembelajaran (RPPP), Lembar Kerja Siswa (LKS) mini, kartu Chain Card Game sebanyak 7 set, dan beberapa instrument pendukung seperti: tes, observasi dan wawancara.
Dalam perencanaan tindakan ini peneliti akan membuat skenario pembelajaran yang dituangkan dalam RPPP. Perencanaan tindakan dilakukan di setiap siklus, mulai dari siklus I, II, dan III.
3. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan dilakukan oleh guru kelas III dengan berkolaborasi dengan guru kelas IV. Hal ini dilakukan karena peneliti ingin mengetahui perkembangan sebelum naik kelas IV, mengenai bagaimana hasil belajar dan keterampilan dalam keterampilan berbahasa. Penelitian ini dilakukan pada semester I.
4. Observasi
Observasi terhadap dampak tindakan dilakukan secara kontinyu dan dengan berbagai cara. Berarti dilakukan secara terus-menerus, baik dalam proses pembelajaran maupun pada hasil belajar. Proses pengamatan terutama ditujukan pada perkembangan pemahaman siswa dengan acuan respon siswa terhadap pertanyaan-pertanyaan, pemahaman dan atau kemungkinan siswa berpartisipasi dalam diskusi-diskusi atau pemecahan masalah.
5. Refleksi
Peneliti melakukan analisis data mengenai proses, masalah, dan hambatan yang dijumpai dan dilanjutkan dengan refleksi terhadap dampak pelaksanaan tindakan yang dilaksanakan. Hal ini dilakukan agar pada siklus selanjutnya hambatan yang dihadapi berkurang. Refleksi dilakukan di setiap siklus, mulai dari siklus I, II, dan III.

September 26, 2011 - Posted by | Uncategorized

3 Comments »

  1. ijin share yaaa

    Comment by dwi | October 11, 2011 | Reply


Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

%d bloggers like this: